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Maîtriser le Mastermind une exploration détaillée des règles du jeu

Maîtriser le Mastermind : une exploration détaillée des règles du jeu

Mastermind est un jeu d'adresse et de logique qui consiste à découvrir une séquence cachée de couleurs. C'est un classique qui est sur le marché depuis de nombreuses années, et bien qu'il ait subi plusieurs transformations en termes de format et d'image, l'essence du jeu est fondamentalement la même. Parlons dans cette séquence de la maîtrise de Mastermind et des règles du jeu détaillées.

Principe et but du jeu

Mastermind est un jeu qui se joue en plusieurs manches, à l'issue desquelles le joueur qui a le plus de points est déclaré vainqueur.

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  • Pour gagner une manche, un joueur doit deviner le plus rapidement possible le code entré par son adversaire.
  • Seul le joueur qui a deviné le code obtient des points.
  • Les deux joueurs échangent leur rôle au début de chaque manche.

Contenu et préparation

  • 1 unité de jeu
  • 80 pièces

Quant à la préparation, Avant de commencer, décidez si vous allez jouer un nombre déterminé de tours  ou si vous essayez d'atteindre un certain score, placez les pions dans leurs compartiments ; ensuite tous les marqueurs sur l'unité de jeu.

Maintenant, vous pouvez décider qui formera le code ; il s'agit du joueur A. Au tour suivant, les rôles sont inversés et ainsi de suite.

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Le joueur B se tient du côté du compartiment de stockage, le joueur A se place du côté de la cachette. Il choisit 4 pièces de 4 couleurs différentes dans le compartiment de rangement.

Maîtriser le Mastermind une exploration détaillée des règles du jeu

Attention : le joueur B ne doit pas voir la composition du code. Les pions sont placés un par un dans l'espace réservé à cet effet. Le couvercle est soulevé. Une fois ces actions effectuées, le joueur B peut se retourner.

Comment se déroule le jeu ?

Le joueur B essaie de deviner et de recréer le code. Il place 4 pièces de 4 couleurs différentes dans la première rangée de l'unité de jeu.

Une fois les quatre pièces placées, le joueur A utilise les curseurs situés de part et d'autre de l'unité de jeu pour indiquer si son adversaire a deviné correctement ou non.

Tant que le code n'a pas été trouvé, le joueur B avance d'une ligne.

  • Le curseur rouge

Le curseur rouge a 4 niveaux. Il indique qu'une ou plusieurs pièces sont au bon endroit. Le nombre de niveaux affichés indique combien de pièces sont au bon endroit.

  • Le curseur blanc

Le curseur blanc a également 4 niveaux. Il indique que les bonnes pièces ont été placées au mauvais endroit. Le nombre de niveaux affichés indique combien de pièces ont été placées au mauvais endroit.

Fin du tour

Il y a deux résultats possibles :

Le joueur B devine le code : dans ce cas, le curseur rouge de la ligne gagnante est tiré pour révéler 4 niveaux.  Le code est révélé et les points sont comptés. Le joueur B ne devine pas le code après avoir fait toutes les lignes.

Le joueur A gagne 9 points : le joueur A gagne 1 point pour chaque ligne réalisée par son adversaire.